Especiales


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Familiar Ver la ficha de Familiar

[PZO1117]

Obtienes un familiar Sapo. Tu nivel de Mago efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de Druida, y éste se apila con niveles de otras clases que conceden familiares a la hora de determinar los poderes de tu familiar.

Familiar Ver la ficha de Familiar

[PZO1117]

Obtienes un familiar Víbora. Tu nivel de Mago efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de Druida, y se apila con niveles de otras clases que conceden familiares a la hora de determinar los poderes de tu familiar.

Familiar(Ex) Ver la ficha de Familiar

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento obtiene un familiar como la opción familiar del rasgo de clase Vínculo arcano del Mago. Esta aptitud funciona exactamente igual que esa parte del rasgo de clase, pero el nivel de mago efectivo es su nivel de Pícaro -4. El pícaro debe tener los talentos Magia menor y Magia mayor antes de poder elegir este talento.

Familiar del brujo(Ex) Ver la ficha de Familiar del brujo

[PZO1115]

A 1° nivel, un brujo crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña su magia y le guía en su camino. Los familiares también ayudan a un brujo concediéndole bonificadores a las habilidades, conjuros adicionales y ayuda en algunos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de Vínculo arcano del Mago, excepto por lo que se indica en la sección "Familiar del brujo"

Un brujo debe comunicarse cada día con su familiar para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce un brujo y un brujo no puede preparar un conjuro que no se encuentra almacenado en su familiar. El familiar de un brujo comienza el juego almacenando todos los conjuros de brujo de nivel 0 más tres conjuros de nivel 1 a elección del brujo. El brujo también selecciona un número de conjuros de nivel 1 adicionales igual a su modificador por Inteligencia para almacenarlos en su familiar. A cada nuevo nivel de brujo, añade a su familiar dos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que puede lanzar (basándose en su nuevo nivel de brujo). Un brujo también puede añadir conjuros adicionales a su familiar mediante un ritual especial.

Como añadir conjuros al familiar de un brujo

Los brujos pueden añadir nuevos conjuros a sus familiares de diversas formas. Un brujo sólo puede añadir conjuros a su familiar si dichos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de brujo.

Conjuros obtenidos al subir de nivel

El familiar de un brujo aprende cierta cantidad de conocimiento y magia en el transcurso de las aventuras del brujo. Siempre que un brujo sube de nivel, puede añadir 2 conjuros de la lista de brujo a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deberán ser de niveles de conjuro que el brujo pueda lanzar.

Enseñanza entre familiares

El familiar de un brujo puede aprender conjuros del familiar de otro brujo. Para conseguir esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro que se va a enseñar en comunión entre sí. Al finalizar ese tiempo, el brujo cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si tiene éxito, el familiar ha aprendido el conjuro y el brujo podrá utilizarlo la siguiente vez que prepare conjuros. Si falla, el familiar no ha podido aprender el conjuro y no puede volver a tratar de aprender dicho conjuro hasta que el brujo ha obtenido otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de los brujos piden un conjuro del mismo nivel o de nivel superior en compensación por este servicio. Si un familiar pertenece a un brujo que ha muerto, sólo conserva su conocimiento de los conjuros durante 24 horas, período en el que es posible coaccionar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, a discreción del GM.

Aprender de un pergamino

Un brujo puede usar un pergamino para enseñar a su familiar un nuevo conjuro. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro que se quiere aprender, proceso en el que se quema el pergamino y se usan sus cenizas para crear un brebaje o polvo especial que es consumido familiar. Este proceso destruye el pergamino. Al finalizar este período, el brujo debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si falla, el proceso de alguna forma sale mal y el conjuro no se aprende, aunque el pergamino sí se consume.

Consulta los Familiares.

Familiar potenciado(Sb) Ver la ficha de Familiar potenciado

[PZO1117]

A 4° nivel, la conexión del brujo vinculado a la bestia con su familiar se fortalece. A efectos de determinar los poderes y aptitudes de su familiar, se considera como si tuviese un nivel de brujo más de los que tiene realmente. Esta aptitud sustituye a su maleficio de brujo de 4° nivel.

Familiar tumor(Ex) Ver la ficha de Familiar tumor

[PZO1117]

El alquimista crea un tumor Diminuto o Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o su estómago. Como acción estándar, el alquimista puede hacer que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura independiente que recuerda vagamente a un tipo de animal adecuado para ser un familiar (gato, murciélago o similares) y que se mueve por su cuenta. El tumor puede pegarse de nuevo al alquimista como acción estándar, y tiene todas las capacidades del animal al que se parece (por ejemplo, un tumor con forma de murciélago puede volar) y aptitudes de familiar basadas en el nivel de lanzador del alquimista (a pesar de que algunas aptitudes de familiar pueden resultarle inútiles al alquimista). El tumor funciona como familiar del alquimista ya esté pegado o separado (proporcionando un bonificador por habilidad, la dote de Alerta, y demás). Mientras está pegado al alquimista, el tumor tiene curación rápida 5. Los extractos y mutágenos de un alquimista se consideran conjuros a efectos de las aptitudes de familiar como compartir conjuros y transmitir conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o muere, se puede reemplazar 1 semana más tarde mediante un procedimiento especializado que cuesta 200 po por nivel de alquimista, y que tarda 8 horas en completarse.

Famoso Ver la ficha de Famoso

[PZO1117]

A 1° nivel, un bardo celebridad puede elegir una región en la que es famoso y, dentro de dicha región, es más probable que los lugareños reaccionen favorablemente hacia él. El bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar en dicha área y para influenciar a la gente de ese lugar.

A 1° nivel, esta región es uno o más asentamientos con una población total de 1.000 habitantes o menos, y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +1. A medida que la celebridad se vuelve más famosa, más zonas oyen hablar de ella (normalmente lugares en los que ha vivido o a los que ha viajado o poblaciones adyacentes a donde es conocido) y sus bonificadores se aplican a aun más gente. A 5° nivel, la región es uno o más asentamientos con una población total de 5.000 habitantes o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +2. A 9° nivel, la región es uno o más asentamientos con una población total de 25.000 habitantes o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +3. A 13° nivel, la región es uno o más asentamientos con una población total de hasta 100.000 y el modificador a Diplomacia e Intimidar es +4. A partir de 17° nivel, el renombre del bardo se ha difundido mucho, y la mayoría de la gente civilizada ha oído hablar de él (a discreción del GM); el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar del bardo es +5. Esta aptitud sustituye a Inspirar valor.

Famoso Ver la ficha de Famoso

[PZO1117]

A 1° nivel, un demagogo es famoso en una región en concreto. Esto funciona como la aptitud famoso del arquetipo de bardo celebridad, a excepción de que los bonificadores de habilidad del demagogo se aplican a Engañar e Intimidar, en lugar de a Diplomacia e Intimidar. Esta aptitud sustituye a inspirar valor +1.

Fanfarrón(Ex) Ver la ficha de Fanfarrón

[PZO1115]

A 2° nivel, el adalid puede gastar una acción estándar para ensalzar sus propios logros y capacidades de combate. Recibe Exhibición deslumbrante como dote adicional. No necesita tener un arma en una mano para emplear esta aptitud. El adalid recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo realizada contra objetivos desmoralizados.

Fantasma furioso(Sb) Ver la ficha de Fantasma furioso

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro inflige daño normal a las criaturas incorporales incluso usando armas no mágicas. También obtiene un bonificador por moral a la CA de toque igual al bonificador a las tiradas de salvación de su poder de furia Superstición. El bárbaro debe tener el poder de furia Superstición y ser de al menos 6° nivel antes de elegir este poder de furia.

Fantasma furioso(Sb) Ver la ficha de Fantasma furioso

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro inflige daño normal a las criaturas incorporales incluso usando armas no mágicas. También obtiene un bonificador por moral a la CA de toque igual al bonificador a las tiradas de salvación de su poder de furia Superstición. El bárbaro debe tener el poder de furia Superstición  y ser de al menos 6° nivel antes de elegir este poder de furia.

Faro arcano(Sb) Ver la ficha de Faro arcano

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes convertirte en un faro de energía arcana hasta el final de tu siguiente turno. El aura emana hasta una distancia de 15 pies (4,5 m) de ti. Todos los conjuros arcanos lanzados dentro del aura, o bien obtienen un bonificador +1 a su nivel de lanzador o bien incrementan la CD de su tirada de salvación incrementan en +1 la CD, a elección del lanzador cuando lanza el conjuro. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Fascinar(Sb) Ver la ficha de Fascinar

[PZO1110]

A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para hacer que una o más criaturas queden fascinadas por ella. Cada criatura a fascinar debe estar a 90 pies (27 m) o menos, ser capaz de ver y oír al bardo, y de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate cercano u otros peligros evita que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 1°, puede tomar como objetivo a una criatura adicional con esta aptitud.

Cada criatura que se encuentre dentro del alcance tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, no puede intentar fascinarla de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa el espectáculo durante todo el tiempo que el bardo continúa manteniendo la acción. Mientras está fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad llevadas a cabo como reacciones, como por ejemplo las de Percepción. Cualquier amenaza potencial al objetivo le permite llevar a cabo una nueva tirada de salvación contra el efecto. Cualquier amenaza obvia, como por ejemplo alguien que desenvaine un arma, lance un conjuro, o apunte un arma al objetivo, rompe automáticamente el efecto.

Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), que se basa en componentes visuales y auditivos.

Fascinar(Ex) Ver la ficha de Fascinar

[PZO1117]

A 3° nivel, obtienes la capacidad de utilizar tu habilidad de Interpretar para hacer que una o más criaturas queden Fascinadas contigo. Esto funciona como la Interpretación de bardo de Fascinar, excepto que la CD de la salvación es 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma, y dura 1 asalto/nivel. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, dos veces a 8° nivel, tres veces a 13° nivel, y cuatro veces a 18° nivel.

Ferocidad(Ex) Ver la ficha de Ferocidad

[PZO1112]

La criatura permanece consciente, y puede continuar luchando, incluso si sus pg totales caen por debajo de 0. La criatura sigue grogui y pierde 1 punto de golpe cada asalto, muriendo cuando su total de pg alcanza una cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución.

Fervor(Sb) Ver la ficha de Fervor

[PZO1129]

A 2° nivel, un sacerdote de guerra puede recurrir al poder de su fe para curar heridas o dañar a los enemigos. También puede usar esta aptitud para lanzar conjuros rápidamente que lo ayuden en sus luchas. Esta aptitud se puede usar un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de sacerdote de guerra + su modificador de Sabiduría.

Al gastar un uso de fervor, un sacerdote de guerra bueno (o uno que adore un dios bueno) puede tocar a una criatura para curarle 1d6 puntos de daño + 1d6 puntos adicionales por cada 3 niveles de sacerdote de guerra que posea más allá del 2° (hasta un máximo de 7d6 a nivel 20). Usar esta aptitud es una acción estándar (a menos que el sacerdote de guerra se apunte a sí mismo, en cuyo caso es una acción rápida). Alternativamente, el sacerdote de guerra puede usar esta aptitud para dañar a una criatura muerta viviente, infligiendo la misma cantidad de daño que de otro modo curaría con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Usar fervor de esta manera es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una tirada de salvación contra este daño. Este uso del fervor cuenta como energía positiva.

Un sacerdote de guerra maligno (o uno que adora a un dios maligno) puede usar esta aptitud para infligir daño a las criaturas vivas con un ataque de toque cuerpo a cuerpo y curar a las criaturas muertas vivientes con un toque. Este uso del fervor cuenta como energía negativa.

El sacerdote de guerra neutral que adora a un dios neutral (o uno que no es devoto de un dios en particular) usa esta aptitud como un sacerdote de guerra bueno si elige lanzar conjuros de curación espontáneamente, o como un sacerdote de guerra maligno si elige lanzar conjuros de infligir espontáneamente.

Como acción rápida, un sacerdote de guerra puede gastar un uso de fervor para lanzar cualquier conjuro de sacerdote de guerra que haya preparado con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto o menos. Cuando se lanza de esta forma, el conjuro puede tener como objetivo solo al sacerdote de guerra, incluso si normalmente podría afectar a otros objetivos o a varios. Los conjuros lanzados de esta manera no requieren componentes somáticos y no provocan ataques de oportunidad.

Festín(Sb) Ver la ficha de Festín

[PZO1132]

A 14° nivel, un carnívoro puede usar sus aptitudes de Una sola carne y de Furia desatada para emular cualquier criatura consumida válida de su elección, en lugar de solo la que consumió más recientemente. Esta aptitud sustituye el poder de Furia de nivel 14.

Fetiche(Ex) Ver la ficha de Fetiche

[PZO1129]

El chamán recibe Fabricar objeto maravilloso como dote adicional y obtiene un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos.

Filamento(Ex) Ver la ficha de Filamento

[PZO1112]

Un pescador de cueva puede disparar un fino filamento de seda pegajosa como acción estándar. Este ataque de toque tiene un alcance de 60 pies (18 m) y no tiene incrementos. Una criatura impactada por el filamento de un pescador de cueva se queda pegada al hilo. Como acción estándar, una criatura puede romper el filamento y liberarse con una prueba de Fuerza CD 20, o también puede intentar escapar mediante una prueba de Escapismo CD 25. Un filamento tiene CA 14 (toque 12), 5 pg y RD 15/cortante. La aplicación de un líquido con alto contenido en alcohol (o una dosis de Disolvente universal) disuelve el adhesivo y libera a una criatura atrapada. Un pescador de cueva sólo tiene un filamento activo a la vez.

Filo arcano(Sb) Ver la ficha de Filo arcano

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un arma cortante o perforante para infligir una cantidad de daño por sangrado igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0). El magus debe ser al menos de 9° nivel para elegir este arcano.

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